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z0rit0 (Dino Eggs: Rebirth)

Cet article fait partie de notre rubrique : Nos Geeks Ont Du Talent. L'idée est de mettre un coup de projecteur sur les créations de nos lecteurs, de faire connaître les choses que VOUS faites dans votre coin. :) Ça peut être un projet informatique (application, jeu...) ou bien pas du tout (musique, dessin, film, théatre...?). Nous essayerons de ne présenter que ce qui nous touche, en tant que geek, en espérant que ça vous touche aussi.

Aujourd'hui on interroge z0rit0, développeur du jeu Dino Eggs: Rebirth ! Dans quelques jours nous vous publierons un rapide test du jeu mais aussi un concours pour gagner quelques exemplaires... :) Restez à l'affut !

En quelques mots, comment t'es-tu retrouvé à développer Dino Eggs: Rebirth ? Et puis t'es qui, toi ?

Eh bien je suis un informaticien passionné de jeux vidéo. Je programme donc toute la journée mais malheureusement pas des jeux vidéo. Alors pour me changer les idées le soir pendant mon temps libre je programme des jeux vidéo !

Bon plus sérieusement en 2009 j'ai eu l'occasion de faire une pause professionnelle et de partir vivre 3 mois à Addis Abeba en Ethiopie. J'en ai profité pour pas mal visiter la ville et le pays mais comme il me restait du temps libre je me suis intéressé à l'apprentissage du framework de développement de jeu vidéo XNA de Microsoft. Et pour me faire la main sur un exemple concret je me suis dit que j'allais commencer par recréer un jeu existant auquel je jouais dans ma jeunesse sur Apple 2. J'ai parcouru une longue liste de jeux et me souviens m'être arrêté sur le nom « Dino Eggs » en me disant : « tiens, il était pas mal celui-là... »

Dino Eggs
Dino Eggs – Apple 2e (1983)

Mon objectif premier qui était de faire une copie conforme du jeu de 1983 pour apprendre le framework XNA s'est rapidement transformé en la volonté de faire une suite respectueuse de l'original mais ajoutant de nombreux éléments plus modernes... A mon retour d'Ethiopie j'ai contacté David Schroeder, l'auteur du jeu d'origine sur Apple 2, pour lui demander l'autorisation de sortir mon projet en freeware. Ce qu'il a aussitôt accepté.

Dino Eggs

David Schroeder en 1983 posant devant Dino Eggs !

Deux ans plus tard c'est lui qui me recontactait pour me proposer de faire équipe et de sortir ensemble une suite officielle et commerciale. Dino Eggs: Rebirth était né !

Comment as-tu découvert DansTonChat ?

Par toi ! Et par le forum de Canard PC. :) A une certaine époque j'allais régulièrement sur un site équivalent en anglais. Je ne me rappelle plus de son nom. Je trouve super sympa l'idée d'avoir pensé à faire une version française. Et j'ai beaucoup ri en lisant le top 50 !

3) Plus concrètement, comment a été créé Dino Eggs: Rebirth ?

Nous nous sommes partagés les tâches de la façon suivante. J'ai pris en charge la programmation. David s'est occupé des graphismes et de la partie audio. Quant au design du jeu cela s'est fait en commun... Nous avons utilisé des outils très simples : Dropbox pour la synchronisation automatique des fichiers et des emails pour la communication. Beaucoup d'emails.... 491 au moment exact où j'écris ces lignes !

Un élément très important mais invisible dans le jeu final a été le développement de l'éditeur de niveaux. Ce programme a grandement facilité la création du jeu lui-même. Pour ne pas nous marcher sur les pieds, nous avons utilisé deux environnements différents ; moi créant des niveaux en DEBUG et David faisant de même en RELEASE. Régulièrement nous nous synchronisions en gardant les meilleures idées de chaque environnement.

Dino Eggs

L'éditeur de niveaux de Dino Eggs: Rebirth

Un conseil à donner à nos lecteurs qui aimeraient faire du jeu vidéo ?

Ne pas espérer gagner d'argent ! Le marché du jeu indépendant est complètement saturé et il est extrêmement difficile d'avoir de la visibilité. Donc si vous vous lancez dans l'aventure cela doit être plus par passion que par l'appât du gain !

Dino Eggs: Rebirth est sorti le 11 janvier, en version finale, une mise à jour est déjà prévue pour ajouter quelques fonctionnalités suggérées par les joueurs. Après ça, quels sont les projets pour la suite du jeu (court / moyen terme) ?

Tout d'abord j'aimerais beaucoup que nous réussissions à publier le jeu sur Steam. Pour cela nous avons une page GreenLight. Donc n'hésitez pas à voter !

A part ça les ajouts principaux à venir sont un système de classement en ligne, un mode co-opératif, un éditeur de niveaux - en fait il s'agirait de rendre celui utilisé pour le développement un peu plus sexy - et pourquoi pas de nouveaux niveaux avec des pouvoir inédits...

Sinon j'ai des idées pour d'autres jeux. Mais je résiste très fort à la tentation car je me rends maintenant compte du temps et de l'implication que cela représente !

Dino Eggs

Tim en bien mauvaise posture...

Toi t'es plutôt IRC, Facebook, twitter, forums, autre chose ?

Je ne suis pas grand-chose ! Un tout petit peu Facebook et Twitter. Sinon oui quelques forum. Surtout celui du jeu !

Ta citation préférée de DTC, ou bien une anecdote en rapport avec le site ?

La quote #16720 !

Une dernière chose à dire (à propos de Dino Eggs: Rebirth, ou bien d'un autre projet, ou pas) ?

Je suis toujours très touché par les mails que nous recevons de joueurs qui apprécient le jeu. Par exemple il y a ce Japonais d'un certain âge qui a traduit l'intégralité du jeu dans sa langue même s'il sait que nous n'avons pas à priori pas prévu de faire une version en Japonais car cela demande pas mal de travail... Il a même pris le temps de nous faire un long mail explicatif avec les différent choix qu'il a faits. Et c'est là que je me suis dit que l'écriture japonaise était vraiment super complexe !

On remercie vraiment z0rit0 d'avoir répondu à nos questions ! Et on vous invite à aller voir à quoi ressemble cette version moderne de Dino Eggs. N'hésitez pas à filer un coup de main sur Greenlight aussi ! A très bientôt pour un test du jeu et un petit concours pour espérer le gagner. :)

Si comme lui vous désirez faire parler de votre projet de geek sur DTC (application, jeu, musique, film...), envoyez-nous une rapide présentation + lien vers le site web, à notre adresse habituelle. (Désolé si nous ne répondons pas à toutes les sollicitations, ne nous en voulez pas si nous ne parlons pas de votre projet !)

Le 11/02/2016 à 13:220 Commentaire

Paka

Cet article fait partie de notre rubrique : Nos Geeks Ont Du Talent. L'idée est de mettre un coup de projecteur sur les créations de nos lecteurs, de faire connaître les choses que VOUS faites dans votre coin. :) Ça peut être un projet informatique (application, jeu...) ou bien pas du tout (musique, dessin, film, théatre...?). Nous essayerons de ne présenter que ce qui nous touche, en tant que geek, en espérant que ça vous touche aussi.

Aujourd'hui on interroge Paka ! Qui vient de dessiner Roger et ses humains (dont nous parlons ici), et qui a plein plein d'autres projets à vous faire découvrir.

En quelques mots, pourquoi/comment Roger et ses humains ? Et puis t'es qui, toi ?

Salut, je suis Paka, graphiste multifonction de 30 piges. Cyprien a toujours voulu faire de la BD, et après avoir vu Her au cinéma, il a eu plein d'idées à base de robot. Il a écrit quelques strips, m'a envoyé tout ça, et puis j'ai accepté, trouvant le projet sympathique. On a monté un dossier, présenté ça à des éditeurs, et le projet était lancé !

Roger et ses humains

Comment as-tu découvert DansTonChat ?

Sacré colle, déjà je lisais à l'époque Bash... donc là comme ça... je saurai pas te dire, depuis ultra beaucoup longtemps en tout cas !

Comment a été réalisé Roger et ses humains ?

Comme toute bd normale, après avoir reçu les scripts, je fais des découpages que je fais valider (bon là pour du strip, c'était pas très dur), puis j'attaque l'encrage et après j'envoie tout ça à la fantastique Marie Ecarlat qui s'est occupée des couleurs. Rien de très innovant :D

J'ai utilisé une méthode un peu fastidieuse, je changerai surement pour le tome 2 d'ailleurs, mais pour le tome 1, je faisais mes découpages sur ordinateur, je les faisais relativement propres, ensuite je les imprimais, et j'encrais sur papier avec une table lumineuse pour grossièrement "repasser" sur le découpage. Puis scan et colorisé par Marie sur ordinateur à nouveau.

C'est écrit dessus : Tome 1. Dès le départ on sait qu'il y aura une suite ! C'est prévu pour quand ? Vous en avez de la matière pour combien d'autres tomes ? Est-ce que vous pensez décliner cet univers sur d'autres supports ?

Et oui ! Le tome 2 est pas encore prévu, et on devrait le commencer bientôt. Après très sincèrement je n'ai pas trop d'idée de combien de tomes on pourrait faire durer ça, donc pour l'instant on va rester sur "on fait un deuxième tome". Et pour le reste, rien de prévu, mais moi je kifferai bien avoir des figurines quand même, Dupuis, ceci est un appel.

Roger et ses humains

Toi t'es plutôt IRC, Facebook, twitter, forums, autre chose ?

IRC jamais. forums y a quelques années à fond, surtout des forums de dessinateurs, où j'ai rencontré pleins de gens dont pas mal sont devenus de très bons potes. Twitter un peu, mais pas tant que ça. Facebook oui, à fond de fond, c'est ce que je trouve le plus pratique pour l'instant pour communiquer (ou dire des conneries entre gens de bonne compagnie). Et autre chose... j'étais un peu sur Tumblr, mais ça fait mille ans que j'ai pas posté, après je traine un peu sur Youtube, mais je comprend rien à cette communauté, et je suis sur DeviantArt pour poster des trucs (que je met aussi dans la section travaux de mon blog), ou faire des recherches d'images en tout genre.

Ta citation préférée de DTC, ou bien une anecdote en rapport avec le site ?

Citation préféré c'est SUPER DUR comme question. Du coup vu que j'aime bien beaucoup Starcraft, je choisis celle ci (#12596) ! (Parce qu'ils me FATIGUENT ce genre de joueur putain)

Une dernière chose à dire (à propos de Roger et ses humains, ou bien d'un autre projet, ou pas) ?

Bah ouais ! Roger et ses humains, c'est sympa, mais j'ai UN MILLIARD de projet à côté. Déjà j'ai sorti 6/7 albums aux éditions Lapin, c'est une petite maison d'édition qui font plein de trucs super chouettes donc n'hésitez pas à fouiller un peu ! J'ai aussi un blog que je traîne depuis 10 ans, et qui est quasi mis à jour tous les jours. J'ai aussi lancé avec mon pote JC un projet qui s'appelle Zodiac où sur un thème et une contrainte du public on réalise chaque mois une BD chacun, on en poste une sur deux sur le net, et au bout de douze mois, on sort un album de 300 pages (avec nos recherches et tout ça) en auto-produit. Et puis si vous êtes d'aventure gueularde, je chante aussi dans un groupe de Screamo/ModernHardcore qui s'appelle Quasar, et on enregistre en ce moment notre second EP. Et puiiiiiiis je crois que j'ai fait à peu près le tour !

On remercie beaucoup beaucoup Paka d'avoir répondu à nos questions !

Si comme lui vous désirez faire parler de votre projet de geek sur DTC (application, jeu, musique, film...), envoyez-nous une rapide présentation + lien vers le site web, à notre adresse habituelle. (Désolé si nous ne répondons pas à toutes les sollicitations, ne nous en voulez pas si nous ne parlons pas de votre projet !)

Le 29/01/2016 à 16:010 Commentaire

Pixelnest Studio

Cet article fait partie de notre rubrique : Nos Geeks Ont Du Talent. L'idée est de mettre un coup de projecteur sur les créations de nos lecteurs, de faire connaître les choses que VOUS faites dans votre coin. :) Ça peut être un projet informatique (application, jeu...) ou bien pas du tout (musique, dessin, film, théatre...?). Nous essayerons de ne présenter que ce qui nous touche, en tant que geek, en espérant que ça vous touche aussi.

L'interview du jour concerne Matthieu et Damien de Pixelnest Studio, les p'tits gars derrière le (très) chouette Steredenn, auquel je me suis essayé lors d'un stream. C'est parti !

En quelques mots, comment/pourquoi est né Pixelnest ? Et puis vous êtes qui, vous ?

Matthieu : Pixelnest est né d'une envie d'avoir une liberté totale sur nos projets. Pas de personnes pour nous dicter des choix qui ne nous plaisent pas ou ne nous motivent pas. C'était aussi un peu l'occasion de voir ce que c'était que de créer sa boîte. Réponse : c'est pas aussi compliqué que ça en a l'air. En vivre, c'est une toute autre histoire. Moi, c'est Matthieu — un des deux associés (et uniques personnes de la société ;p). Je suis le dév/designer/perfectionniste-relou du duo. J'ai rencontré Damien en master.

Damien : Moi, c'est Damien, l'autre moitié de la boîte donc. Je suis le développeur pragmatique : rapide, globalement efficace mais clairement moins méthodique que Matthieu, à son grand désespoir. Surtout quand je ne vois pas mes fautes de frappe (par exemple il y a pas mal de "wepaon" au lieu de "weapon" dans le code de Steredenn). Pixelnest c'est l'envie de travailler avec Matthieu et l'envie de pouvoir faire des choix dans les produits que je crée.
J'ai toujours été intrigué par la création d'entreprise qui fait peur à tout le monde, et j'avais besoin de sortir de ma zone de confort : l'idée d'être développeur salarié sur des projets vaguement intéressants pour les 20 prochaines années ne m'emballait pas vraiment.

Comment avez-vous découvert DansTonChat ?

M : Il y a tellement longtemps que mon flux RSS pour DTC est encore nommé "Bashfr". :p J'avoue ne plus trop me souvenir comment ou pourquoi j'étais tombé sur le site. En tout cas, je lis toujours DTC chaque jour.

D : DTC, c'est historique tellement ça remonte ! Je le lisais au lycée et une fois en études d'informatique, pas mal d'anecdotes sont devenues réalité. D'ailleurs ma promo en avait soumis régulièrement pendant l'IUT (mais je serai incapable de les retrouver).

Comment a été créé Steredenn ? Pourquoi ? Racontez-nous comment vous en êtes arrivés là.

M : 5% du code de Steredenn vient d'un autre petit shmup que nous avions créé auparavant, puis d'un outil pour faire des patterns de shmups (BulletML for Unity). On s'est alors dit "bon, maintenant, on pourrait faire un vrai jeu avec tout ça, non ?". Un ami, excellent en pixel art, était motivé également. Voilà, Steredenn. Ensuite, notre objectif était de sortir un jeu mobile en 3-4 mois. 1 an et demi plus tard, on arrive enfin à bout du jeu... comme quoi, on s'était bien gouré au départ. ;p

D : Matthieu a bien résumé l'idée : Steredenn, c'est le jeu mobile prévu sur 2 mois qui dérape et devient un jeu PC sur 18 mois avec sortie sur console next-gen. Et encore, on a sabré beaucoup d'idées pour que le projet puisse arriver à terme. Histoire d'être complémentaire : c'est fait avec Unity, outil incontournable pour le développement de jeu malgré ses nombreux défauts. On travaille à distance depuis le début et on utilise des outils très sympas comme Flowdock et Trello et des classiques comme Dropbox, Github, Hangout et Google Docs pour s'organiser et avancer. C'est aussi ça notre plaisir : choisir les outils, la façon dont on s'organise et comment on communique. Quitte à perdre des journées à tester des outils qui finalement ne sont pas pratiques.

Steredenn

Pour votre premier jeu, vous passez directement sur Steam grâce à Greenlight et une période d'Early Access. Quelles sont les raisons derrière ce choix ?

D : L'early access, c'est le meilleur choix que nous avons fait pour Steredenn. En tant que joueur, je n'aime pas le processus même je me suis laissé tenté par certains titres ((Kerbal, Nuclear Throne). Mais c'est vraiment une belle expérience de partager avec les gens un bout du développement, de faire évoluer le jeu avec eux. J'espère que les joueurs qui ont acheté le jeu en mars sont contents et surpris de tous les changements que nous avons fait. Nous avons intégré les idées de la communauté qui nous plaisaient et nous avons tenu tête sur d'autres points de design.

M : On ne pensait pas faire de Greenlight à l'origine — Damien était même carrément opposé. Finalement, on s'est dit que c'était un bon moyen d'avoir un public pour éprouver le jeu, nous aider à l'améliorer et nous proposer de nouvelles idées. Plus on y réfléchissait, plus l'idée nous motivait. Je peux dire que de ce point de vue là, on a été parfaitement satisfait. Sans l'EA, le jeu n'aurait clairement pas été aussi bon (de mon point de vue en tout cas - je vous laisse juger de la qualité ;)). De plus, grâce à l'EA, nous avons pu dégager les bugs les plus horribles du jeu.

Steredenn sort officiellement, en version finale, en même temps que cette interview. Quels sont vos projets pour la suite (court / moyen terme) ?

M : A court terme, c'est toujours la version Xbox One qui est prioritaire. Sortir le jeu sur mobile est aussi une idée qui nous séduirait beaucoup. En dehors de Steredenn, nous risquons de faire quelques prestations. Ensuite, en fonction des résultats de Steredenn, on verra si nous pouvons nous lancer sur un nouveau projet ou non.

D : En plus de ce que dit Matthieu : prendre un peu de repos. J'ai l'impression d'avoir passé les 6 derniers mois à travailler comme un forcené et la pression commence seulement à retomber.

Steredenn

Vous êtes plutôt IRC, Facebook, twitter, forums, autre chose ?

D : Je lis trop Twitter, mais je ne sais pas si ça m'apporte vraiment quelque chose. M : Je lis majoritairement mes flux RSS — puis un peu Twitter. J'essaye de réduire ce dernier de plus en plus car je ne suis pas vraiment certain que ce soit une lecture positive. Je ne vais sur aucun autre réseau social, et j'ai abandonné la plupart des forums que je consultais auparavant.

Votre citation préférée de DTC, ou bien une anecdote en rapport avec le site ?

M : #7640.html et #12320. Je ne sais pas si ce sont mes préférés, mais celles-ci étaient notés dans un document sur mon ordinateur, en tout cas. :) D :  Comme je l'ai dit plus haut, je suis impliqué dans certaines anecdotes postées en 2007-2008. :)

Une dernière chose à dire (à propos de Steredenn, ou bien d'un autre projet, ou pas) ?

M & D : C'est vraiment étrange de se dire que le jeu est "fini". On est dedans depuis tellement longtemps que ça fait comme une sorte de vide. Espérons que tout se passe bien désormais.

Un gros merci à vous deux d'avoir répondu à nos questions ! On leur souhaite du succès pour le lancement de Steredenn qui, je le répète, est vraiment un bon jeu. Allez donc l'essayer !

Si comme Pixelnest Studio vous désirez faire parler de votre projet de geek sur DTC (application, jeu, musique, film...), envoyez-nous une rapide présentation + lien vers le site web, à notre adresse habituelle. (Désolé si nous ne répondons pas à toutes les sollicitations, ne nous en voulez pas si nous ne parlons pas de votre projet !)

Le 01/10/2015 à 13:461 Commentaire

BUZWIZ.me

Cet article fait partie de notre rubrique : Nos Geeks Ont Du Talent. L'idée est de mettre un coup de projecteur sur les créations de nos lecteurs, de faire connaître les choses que VOUS faites dans votre coin. :) Ça peut être un projet informatique (application, jeu...) ou bien pas du tout (musique, dessin, film, théatre...?). Nous essayerons de ne présenter que ce qui nous touche, en tant que geek, en espérant que ça vous touche aussi.

Aujourd'hui, c'est un peu particulier car Gaëtan, le lecteur qui nous présente son projet BUZWIZ.me, je le connais d'avant DansTonChat. Bien avant... :)

En quelques mots, c'est quoi BUZWIZ.me ? Et puis t'es qui, toi ? (j'ai l'impression qu'on se connaît...)

BUZWIZ.me, c'est un buzzer connecté, que l'on a étudié et conçu pendant une bonne année entre amis, et qu'on vient de lancer via une campagne indiegogo : http://igg.me/at/buzwizme

Le but est d'apporter de l'amusement, de l'interaction, et de faire jouer les gens ensemble, quand ils sont parfois les yeux rivés sur leurs écrans. Il peut être un outil complémentaire dans nos jeux de société, ou encore avoir une toute autre utilisation (réveil matin, domotique, déclenchement d'une bombe atomique...). Notre volonté est de faire un buzzer de qualité, de fournir une panoplie d'applications autour du jeu, et de laisser à tout le monde la liberté de créer de nouvelles applications, ou de rendre son application compatible très simplement.

Pour ma part, je suis le prototypeur électronique, et j'ai beaucoup participé à la conception globale du produit. Sinon, je suis Gaëtan Cieplicki, mon nom doit te dire quelque chose, vu qu'on a le même, et mon prénom aussi vu que je suis ton grand frère ! :]]

Comment as-tu découvert DansTonChat, du coup ? :D

En fait mon petit frère (qui se fait appeler Remouk, tu connais ?) m'en avait parlé quand je l'hébergeais... Et ça ne m'étonnerait même pas que ma connexion internet ait servi pour lancer le site (bashfr.org à l'époque...). :)

D'où vient l'idée de ce buzzer, et pourquoi un financement participatif ? Raconte-nous comment vous en êtes arrivés là.

Alors c'est d'abord l'histoire de Sébastien, passionné de jeux qui, lorsqu'il était étudiant, organisait des soirées quizz mémorables entre amis, grâce à un matériel artisanal composé de spots et de boutons reliés à un système filaire digne d'une armoire électrique !

Ca lui a repris en janvier 2014, et il a monté une petite équipe avec son frère et Damien, mon binôme à l'époque de l'IUT, qui m'a proposé de se joindre à eux. Et voilà comment on se retrouve à parler de buzzers et à y travailler pendant plus d'un an !

Le système de financement participatif est venu à nous comme une évidence et le seul moyen de tenter l'aventure. Quand on mène un projet entre amis comme celui-ci, on se rend vite compte que si on n'a pas de gros moyens, on n'ira pas loin ! Le principe de pré-vente nous parait idéal et très adapté à ce type de projet.

Du coup, on peut se lancer, sans pour autant risquer de mettre nos familles sous les ponts. Les campagnes de financement sont aujourd'hui beaucoup utilisées autrement (à des fins promotionnelles par exemple, et par des entreprises qui n'ont pas de problème de risque financier), mais on est ici vraiment dans le projet de "petits" qui veulent tenter le coup.

Votre buzzer sera accompagné d'applications compatibles, mais sera-t-il possible d'en faire nous-même, ou de l'adapter à nos applications ?

Parfaitement. Nous prévoyons d'ouvrir l'API en open-source permettant ainsi à tous de pouvoir créer ses applications pour smartphones, tablettes, pourquoi pas sur des box etc... je vais également publier un tutoriel Arduino pour les plus bricoleurs. Le but est vraiment de fournir l'objet avec une panoplie d'applications pour le jeu, tout en laissant à la communauté de développeurs la liberté d'inventer tout ce qu'ils souhaitent.

De plus, l'application "maitre" BUZWIZ.me Master présentera la liste de toutes les applications compatibles, quels que soient leurs créateurs, et qu'elles soient gratuites ou payantes. C'est une manière de faire de la pub à tous les développeurs qui participent à l'aventure.

Buzwiz.me

Il existe beaucoup d'objets connectés sur les plate-formes de crowdfunding, qui promettent des choses incroyables et qui finalement, sont de belles déceptions. Êtes vous certains de pouvoir tenir vos promesses ?

BUZWIZ.me étant le premier buzzer connecté, il est important pour nous qu'il soit au top et on fait tout pour aller dans ce sens. Avant de lancer la campagne, on a déjà des premiers prototypes fonctionnels, que ce soit pour la partie plastique ou pour la partie électronique. Toutes les études ont été menées et nous avons déjà tous les éléments pour faire une production. Les tests sur les boitiers seront bien blindés, tant pour la robustesse que pour le rétro-éclairage, deux points qui se doivent d'être exemplaire.

En parallèle à la finalisation du produit, il ne reste que les applications mobiles à développer, mais nous avons parmis nous un développeur dédié à cela, qui nous fera ça aux petits oignons pour novembre (date prévue de la livraison), donc pas d'inquiétude à ce sujet.

Toi t'es plutôt IRC, Facebook, twitter, forums, autre chose ?

Alors en fait pour un geek, je suis plutôt ermite de l'internet... Pas de compte facebook (oui ça existe encore), j'ai des comptes twitter ou autre mais je ne les utilise pas... Par contre je voie souvent des copains en vrai, ça compense. :) Plus sérieusement j'ai pas mal trainé sur le microtalk de micromusic.net, où j'ai rencontré énormément d'amis, j'ai pas mal trainé également sur le forum musiques incongrues, mais en ce moment je suis pas mal coupé de tout ça.

Ta citation préférée de DTC, ou bien une anecdote en rapport avec le site ?

Je me promène de temps en temps et passe du bon temps avec toutes ces quotes... En choisir une seule serait difficile, mais par exemple, aujourd'hui, ce genre de quote me fait bien marrer. :)

Buzwiz.me

Une dernière chose à dire (à propos de BUZWIZ.me, ou bien d'un autre projet, ou pas) ?

Tout d'abord merci pour l'interview, il est important pour nous de faire parler un maximum de notre campagne. Fonctionnant à l'huile de coude plutôt qu'avec un budget communication, nous invitons à partager l'information sur les réseaux sociaux (facebook, twitter), en parler autour de vous.

En effet, pour pouvoir proposer un prix correct à ce type de produit de qualité, nous devons fédérer beaucoup de personnes et ce genre de communication est importante pour nous.

Merci encore, en espérant pouvoir buzzer ensemble en fin d'année. ;)

Si comme BUZWIZ.me vous désirez faire parler de votre projet de geek sur DTC (application, jeu, musique, film...), envoyez-nous une rapide présentation + lien vers le site web, à notre adresse habituelle.

(Désolé si nous ne répondons pas à toutes les sollicitations, ne nous en voulez pas si nous ne parlons pas de votre projet !)

Le 05/05/2015 à 13:460 Commentaire

Call of Combat (KAVA Game Studio)

Ça faisait un bail ! Cet article fait partie de notre rubrique : Nos Geeks Ont Du Talent. L'idée est de mettre un coup de projecteur sur les créations de nos lecteurs, de faire connaître les choses que VOUS faites dans votre coin. :) Ça peut être un projet informatique (application, jeu...) ou bien pas du tout (musique, dessin, film, théatre...?). Nous essayerons de ne présenter que ce qui nous touche, en tant que geek, en espérant que ça vous touche aussi.

Aujourd'hui, c'est un véritable coup de coeur que j'ai envie de partager : Call of Combat ! Surtout qu'il a besoin d'aide sur Kickstarter pour voir le jour. C'est un de nos lecteurs, Antoine, qui travaille sur le projet, qui va répondre à nos questions.

Call of Combat

L'interface est très bien foutue, la prise en main super rapide

En quelques mots, c'est quoi Call of Combat ? Et puis t'es qui, toi ?

Call of Combat est un jeu de tactique qui se joue en équipe et c'est exclusivement multijoueur. Il y a un côté jeu d'échecs en temps réel (je ne l'invente pas, plein de joueurs nous ont dit ça). On ne gagne pas en bourrinant, mais en réfléchissant et en étant plus malin que l'adversaire. À côté de cela, le jeu d'équipe est super important, et le deviendra encore plus à mesure que l'on implémente les fonctionnalités de communication. On a aussi conçu un système de plan de bataille, où le joueur le plus expérimenté de chaque équipe pourra élaborer un plan de bataille en distribuant des ordres d'attaque ou de défense à chacun de ses co-équipiers, mais ce n'est pas encore implémenté. Moi, je suis game designer et co-gérant du studio (KAVA Game Studio) que nous sommes en train de mettre sur pied à Amsterdam.

Comment as-tu découvert DansTonChat ?

Probablement à travers les forums de Nofrag il y a 7 ans. Je venais de commencer mon premier job en tant qu'ingénieur, et au début on ne me donnait pas beaucoup de boulot. Avec un collègue dans le bâtiment d'à côté (qui s'ennuyait aussi) on s'échangeait nos citations bashfr préférées par le chat de la boite, et on se marrait derrières nos écrans, un peu seuls. On a tous les deux radicalement changé de carrière depuis.

Je viens seulement de découvrir Call of Combat, mais j'ai cru comprendre qu'il y avait environ 10 ans d'historique derrière (d'ailleurs, le nom était choisi bien avant la sortie du premier Call of Duty). A partir de là, comment et pourquoi repartir de zéro, se lancer dans une v2, plutôt qu'enrichir l'existant ? Raconte-nous comment vous en êtes arrivés là.

Longue histoire, mais je vais faire la version courte. C'est Florian Käding qui a commencé à travailler dessus en 2001, et s'était inspiré de Chain of Command, un petit jeu en ligne qu'il a adoré mais qui n'a pas duré longtemps dont il a gardé l'acronyme. Le premier Call of Combat sorti en 2002 tournait sous java, c'était une plaie à installer, et graphiquement limité. Florian a voulu repartir sur des bases saines, pour faire quelque chose de plus accessible et de plus joli. J'ai rejoint l'équipe en 2014 et depuis on travaille d'arrache pied à tout reconstruire sous Unity3D.

Call of Combat

Comparatif ancienne version / nouvelle version

La première version du jeu était gratuite, pour cette suite vous avez besoin de financement car vous y travaillez à plein temps. Cela veut-il dire que le jeu sera payant, ou bien envisagez-vous d'autres solutions ?

Pendant cette année de développement, nous avons envisagé toutes sortes de modèles, on voulait rester ouverts. Il y a pas mal de jeux PC multijoueurs qui sont free-to-play et qui le font assez bien. Mais pour que ce soit viable, il faut créer beaucoup de contenu ce qui est à peu près impossible pour un tout petit studio indé comme nous. De plus, la force du jeu original est sa simplicité. Le plus logique pour nous sera donc de vendre le jeu de manière classique.

Actuellement la démo (que j'adore, vraiment !) est jouable, ça change de pas mal de kickstarter qui démarrent sans rien. Que manque-t-il pour arriver à une version "complète" de votre jeu, et en combien de temps estimez-vous y arriver si le financement atteint son objectif ?

Content que ça te plaise, c'est vraiment le genre de chose qui nous motive. Actuellement je trouve qu'il nous manque pas mal de polish (animations, interface, et plein de détails de gameplay, sans compter tous ces bugs à chasser), on voudrait aussi faire un paquet de nouvelles cartes. Mais surtout il faut encore que nous implémentions toutes les fonctionnalités de jeu en équipe qui faisait tout la force du jeu original : planification en équipe du plan de bataille, outils de communication. Je n'en ai pas encore parlé mais dans l'ancien jeu, il y avait un système compétitif de clans, chacun organisés comme des hiérarchies militaires. Nous somme en train de faire revenir la tout le monde pour reformer cette communauté, et nous construisons le site de manière à ce que chaque clan aie son propre espace. En visant large, il nous faudrait un peu plus de trois mois pour y arriver. Si le Kickstarter atteint son but, ça nous permettra de travailler dessus à temps plein jusque cet été.

Call of Combat

Aperçu de l'interface "plan de bataille"

Toi t'es plutôt IRC, Facebook, twitter, forums, autre chose ?

Je rôde toujours dans les forums de Nofrag, mais aussi sur certains subreddit (/r/Games, /r/gamedev...), je suis en train de me mettre à Twitter que je trouve marrant mais un peu effrayant. Pas touché à IRC depuis quasiment 20 ans, par contre.

Ta citation préférée de DTC, ou bien une anecdote en rapport avec le site ?

Je ne sais pas pourquoi mais celle qui m'est restée, c'est celle-là. J'ai un humour bizarre.

Une dernière chose à dire (à propos de Call of Combat, ou bien d'un autre projet, ou pas) ?

Je sais que le nom du jeu est un peu bof, mais donnez-lui une chance, il y a une démo qui se télécharge et s'installe en trois minutes. Si vous n'avez pas peur des versions alpha et que vous aimez les jeux de tactique, il est possible que vous vous y éclatiez.

Je confirme ! Merci à Antoine, d'avoir répondu avec entrain à nos faibles questions ! On espère pouvoir vous reparler du jeu lors de sa version finale, pour un test en bonne et due forme. :) En attendant vous pouvez suivre l'équipe en allant sur leur site, vous y trouverez tout ce qu'il faut.

Si comme KAVA Game Studio vous désirez faire parler de votre projet de geek sur DTC (application, jeu, musique, film...), envoyez-nous une rapide présentation + lien vers le site web, à notre adresse habituelle.

(Désolé si nous ne répondons pas à toutes les sollicitations, ne nous en voulez pas si nous ne parlons pas de votre projet !)

Le 11/03/2015 à 18:052 Commentaires