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[Nos Geeks Ont Du Talent] Pixelnest Studio

Cet article fait partie de notre rubrique : Nos Geeks Ont Du Talent. L'idée est de mettre un coup de projecteur sur les créations de nos lecteurs, de faire connaître les choses que VOUS faites dans votre coin. :) Ça peut être un projet informatique (application, jeu...) ou bien pas du tout (musique, dessin, film, théatre...?). Nous essayerons de ne présenter que ce qui nous touche, en tant que geek, en espérant que ça vous touche aussi.

L'interview du jour concerne Matthieu et Damien de Pixelnest Studio, les p'tits gars derrière le (très) chouette Steredenn, auquel je me suis essayé lors d'un stream. C'est parti !

En quelques mots, comment/pourquoi est né Pixelnest ? Et puis vous êtes qui, vous ?

Matthieu : Pixelnest est né d'une envie d'avoir une liberté totale sur nos projets. Pas de personnes pour nous dicter des choix qui ne nous plaisent pas ou ne nous motivent pas. C'était aussi un peu l'occasion de voir ce que c'était que de créer sa boîte. Réponse : c'est pas aussi compliqué que ça en a l'air. En vivre, c'est une toute autre histoire. Moi, c'est Matthieu — un des deux associés (et uniques personnes de la société ;p). Je suis le dév/designer/perfectionniste-relou du duo. J'ai rencontré Damien en master.

Damien : Moi, c'est Damien, l'autre moitié de la boîte donc. Je suis le développeur pragmatique : rapide, globalement efficace mais clairement moins méthodique que Matthieu, à son grand désespoir. Surtout quand je ne vois pas mes fautes de frappe (par exemple il y a pas mal de "wepaon" au lieu de "weapon" dans le code de Steredenn). Pixelnest c'est l'envie de travailler avec Matthieu et l'envie de pouvoir faire des choix dans les produits que je crée.
J'ai toujours été intrigué par la création d'entreprise qui fait peur à tout le monde, et j'avais besoin de sortir de ma zone de confort : l'idée d'être développeur salarié sur des projets vaguement intéressants pour les 20 prochaines années ne m'emballait pas vraiment.

Comment avez-vous découvert DansTonChat ?

M : Il y a tellement longtemps que mon flux RSS pour DTC est encore nommé "Bashfr". :p J'avoue ne plus trop me souvenir comment ou pourquoi j'étais tombé sur le site. En tout cas, je lis toujours DTC chaque jour.

D : DTC, c'est historique tellement ça remonte ! Je le lisais au lycée et une fois en études d'informatique, pas mal d'anecdotes sont devenues réalité. D'ailleurs ma promo en avait soumis régulièrement pendant l'IUT (mais je serai incapable de les retrouver).

Comment a été créé Steredenn ? Pourquoi ? Racontez-nous comment vous en êtes arrivés là.

M : 5% du code de Steredenn vient d'un autre petit shmup que nous avions créé auparavant, puis d'un outil pour faire des patterns de shmups (BulletML for Unity). On s'est alors dit "bon, maintenant, on pourrait faire un vrai jeu avec tout ça, non ?". Un ami, excellent en pixel art, était motivé également. Voilà, Steredenn. Ensuite, notre objectif était de sortir un jeu mobile en 3-4 mois. 1 an et demi plus tard, on arrive enfin à bout du jeu... comme quoi, on s'était bien gouré au départ. ;p

D : Matthieu a bien résumé l'idée : Steredenn, c'est le jeu mobile prévu sur 2 mois qui dérape et devient un jeu PC sur 18 mois avec sortie sur console next-gen. Et encore, on a sabré beaucoup d'idées pour que le projet puisse arriver à terme. Histoire d'être complémentaire : c'est fait avec Unity, outil incontournable pour le développement de jeu malgré ses nombreux défauts. On travaille à distance depuis le début et on utilise des outils très sympas comme Flowdock et Trello et des classiques comme Dropbox, Github, Hangout et Google Docs pour s'organiser et avancer. C'est aussi ça notre plaisir : choisir les outils, la façon dont on s'organise et comment on communique. Quitte à perdre des journées à tester des outils qui finalement ne sont pas pratiques.

Steredenn

Pour votre premier jeu, vous passez directement sur Steam grâce à Greenlight et une période d'Early Access. Quelles sont les raisons derrière ce choix ?

D : L'early access, c'est le meilleur choix que nous avons fait pour Steredenn. En tant que joueur, je n'aime pas le processus même je me suis laissé tenté par certains titres ((Kerbal, Nuclear Throne). Mais c'est vraiment une belle expérience de partager avec les gens un bout du développement, de faire évoluer le jeu avec eux. J'espère que les joueurs qui ont acheté le jeu en mars sont contents et surpris de tous les changements que nous avons fait. Nous avons intégré les idées de la communauté qui nous plaisaient et nous avons tenu tête sur d'autres points de design.

M : On ne pensait pas faire de Greenlight à l'origine — Damien était même carrément opposé. Finalement, on s'est dit que c'était un bon moyen d'avoir un public pour éprouver le jeu, nous aider à l'améliorer et nous proposer de nouvelles idées. Plus on y réfléchissait, plus l'idée nous motivait. Je peux dire que de ce point de vue là, on a été parfaitement satisfait. Sans l'EA, le jeu n'aurait clairement pas été aussi bon (de mon point de vue en tout cas - je vous laisse juger de la qualité ;)). De plus, grâce à l'EA, nous avons pu dégager les bugs les plus horribles du jeu.

Steredenn sort officiellement, en version finale, en même temps que cette interview. Quels sont vos projets pour la suite (court / moyen terme) ?

M : A court terme, c'est toujours la version Xbox One qui est prioritaire. Sortir le jeu sur mobile est aussi une idée qui nous séduirait beaucoup. En dehors de Steredenn, nous risquons de faire quelques prestations. Ensuite, en fonction des résultats de Steredenn, on verra si nous pouvons nous lancer sur un nouveau projet ou non.

D : En plus de ce que dit Matthieu : prendre un peu de repos. J'ai l'impression d'avoir passé les 6 derniers mois à travailler comme un forcené et la pression commence seulement à retomber.

Steredenn

Vous êtes plutôt IRC, Facebook, twitter, forums, autre chose ?

D : Je lis trop Twitter, mais je ne sais pas si ça m'apporte vraiment quelque chose. M : Je lis majoritairement mes flux RSS — puis un peu Twitter. J'essaye de réduire ce dernier de plus en plus car je ne suis pas vraiment certain que ce soit une lecture positive. Je ne vais sur aucun autre réseau social, et j'ai abandonné la plupart des forums que je consultais auparavant.

Votre citation préférée de DTC, ou bien une anecdote en rapport avec le site ?

M : #7640.html et #12320. Je ne sais pas si ce sont mes préférés, mais celles-ci étaient notés dans un document sur mon ordinateur, en tout cas. :) D :  Comme je l'ai dit plus haut, je suis impliqué dans certaines anecdotes postées en 2007-2008. :)

Une dernière chose à dire (à propos de Steredenn, ou bien d'un autre projet, ou pas) ?

M & D : C'est vraiment étrange de se dire que le jeu est "fini". On est dedans depuis tellement longtemps que ça fait comme une sorte de vide. Espérons que tout se passe bien désormais.

Un gros merci à vous deux d'avoir répondu à nos questions ! On leur souhaite du succès pour le lancement de Steredenn qui, je le répète, est vraiment un bon jeu. Allez donc l'essayer !

Si comme Pixelnest Studio vous désirez faire parler de votre projet de geek sur DTC (application, jeu, musique, film...), envoyez-nous une rapide présentation + lien vers le site web, à notre adresse habituelle. (Désolé si nous ne répondons pas à toutes les sollicitations, ne nous en voulez pas si nous ne parlons pas de votre projet !)

Le 01/10/2015 à 13:461 Commentaire

1 Commentaires

Isildur

Il faudrait vraiment faire une vérification du texte du commentaire avant de le perdre si jamais il n’est pas conforme, je viens de perdre tout un pavé D:<
Donc en résumé, j’adore la musique et le style graphique qui me font penser (outre le côté rétro) à Risk of rain, même si c’est pas le même genre.
J’invite ceux qui aiment bien les jeux indé bien de chez nous à jeter un coup d’oeil sur Pankapu. Un platformer choisi par SquareEnix pour lancer un crowdfunding, ça vaut le détour.

Isildur- 02/10/2015 à 14:57

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